viernes, 10 de abril de 2015

Modulo 4 - Submodulo 2 - Define Y Diferencia Internet De Intranet

Hoy en día son muy utilizados en el sector tecnológico tanto Internet como Intranet, aunque estos dos términos presentan diferencias notables entre ellos, que es necesario conocer.

Internet es la Red, la Web, el entorno digital por el que se puede navegar e interactuar. Es donde se alojan websites donde se puede encontrar información de diversos temas, así como redes sociales, foros y otro tipo de sitios. Es en términos generales lo que se conoce como el mundo online.

Intranet tiene un origen similar, aunque no es del todo lo mismo. Una Intranet es un entorno en el que varios usuarios están conectados para compartir información de diversas formas, así como en determinados casos hablar entre ellos o establecer una comunicación que puede ser escrita o audiovisual.

Una Intranet puede ser local y física, es decir, varios ordenadores conectados entre ellos por medio de cables, que permiten la interacción. Por otro lado, también puede existir una Intranet entre ordenadores no conectados físicamente entre sí, lo que amplía las posibilidades de conexión a todo el mundo. Dicha conectividad puede realizarse con filtros de seguridad, siendo los más sencillos la petición de usuario y contraseña, mientras que otros sistemas más complejos pueden detectar incluso la IP de cada usuario para certificar su autenticidad.

Por tanto, la mayor diferencia entre ambos es el acceso. Mientras que Internet es teóricamente de acceso libre a todos los usuarios, la Intranet lo es sólo para determinadas personas previamente autorizadas.

Modulo 4 - Submodulo 1 - Descripcion Y Caracteristicas De Los Sistemas Operativos

Un sistema operativo (SO o, frecuentemente, OS —del inglés Operating System—) es un programa o conjunto de programas de un sistema informático que gestiona los recursos de hardware y provee servicios a los programas de aplicación.

Funciones
-Colocar el programa fuente almacenado en el dispositivo de entrada adecuado (cintas, tarjetas, -discos...).
-Desencadenar la ejecución de un programa de lectura para el dispositivo elegido.
-Desencadenar la ejecución de un compilador que traduzca el programa fuente.
-Colocar los datos de entrada en el dispositivo adecuado.
-Ejecutar el programa objeto.
-Sacar los resultados por impresora.

Tipos de Servicios
Un sistema operativo crea un entorno para la ejecución de programas.
*De cara al usuario:
-Ejecución de programas. El sistema debe ser capaz de cargar un programa en memoria y ejecutarlo.
-Operación de I/O. Un programa de usuario no puede ejecutar directamente operaciones de I/O. El sistema operativo debe facilitar medios para realizarla.
-Manipulación de ficheros: Lectura, escritura y borrado a partir del identificador de los mismos.
-Detección de errores: Para cada tipo de error el sistema operativo debe adoptar la iniciativa apropiada que garantice una computación correcta y consistente. No confundir esta detección de errores con la producida durante la compilación de un programa. Esta detección se hace de cara a un funcionamiento eficiente.

*De funcionamiento eficiente:
-Asignación de recursos.
-Contabilidad: control del uso del ordenador por cada usuario.
-Protección: de datos, recursos, programación, etc.

Características De Un Sistema Operativo
1.Concurrencia.
Consiste en la existencia de varias actividades simultáneas o paralelas. Ejemplo de ello lo son la superposición de las operaciones de I/O con el proceso de computación, así como la coexistencia en memoria de varios programas. La concurrencia lleva asociado el problema de conmutar de una tarea a otra, así como proteger una determinada actividad de los efectos de las otras, así como la sincronización de tareas que sean mutuamente dependientes.

2.Utilización conjunta de recursos. Compartición.
Las razones para la compartición son las siguientes:
a) El coste: es absurdo disponer de suficientes recursos para cada usuario por separado.
b) Aprovechamiento de los trabajos de otros. La utilidad es poder utilizar rutinas y programas desarrollados por otras personas.
c) Posibilidad de compartir datos: Utilización de una misma base de datos para varios programas distintos, asociados posiblemente a distintos usuarios.
d) Eliminación de redundancias: poder disponer de una sola copia de un programa (por ejemplo un compilador) y compartirlo con otros.

3.Permite que el usuario guarde sus datos o programas en el propio ordenador, y no tener que usar medios externos (portables). Los problemas que se plantean son de protección de la información frente a terceros y protegerlos frente a fallos del sistema.

4.Un Sistema Operativo debe ser determinista en el sentido de que el mismo programa ejecutado con los mismos datos, en momentos diferentes, debe producir los mismos resultados. En cambio será indeterminista porque en caso de variabilidad de las situaciones puede responder de un modo impredecible. Deben tomarse las medidas oportunas. Estas situaciones pueden ser debidas a petición de recursos, errores de ejecución en programas o bien interrupción de periféricos.

Modulo 3 - Submodulo 2 - Programación en PHP

¿Que es PHP?
PHP (acrónimo recursivo de PHP: Hypertext Preprocessor) es un lenguaje de código abierto muy popular especialmente adecuado para el desarrollo web y que puede ser incrustado en HTML.

Bien, pero ¿qué significa realmente? Un ejemplo nos aclarará las cosas:
Ejemplo #1 Un ejemplo introductorio

<!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01 Transitional//EN"
    "http://www.w3.org/TR/html4/loose.dtd">
<html>
    <head>
        <title>Ejemplo</title>
    </head>
    <body>

        <?php
            echo "¡Hola, soy un script de PHP!";
        ?>

    </body>
</html>

En lugar de usar muchos comandos para mostrar HTML (como en C o en Perl), las páginas de PHP contienen HTML con código incrustado que hace "algo" (en este caso, mostrar "¡Hola, soy un script de PHP!). El código de PHP está encerrado entre las etiquetas especiales de comienzo y final <?php y ?> que permiten entrar y salir del "modo PHP".

Lo que distingue a PHP de algo del lado del cliente como Javascript es que el código es ejecutado en el servidor, generando HTML y enviándolo al cliente. El cliente recibirá el resultado de ejecutar el script, aunque no se sabrá el código subyacente que era. El servidor web puede ser configurado incluso para que procese todos los ficheros HTML con PHP, por lo que no hay manera de que los usuarios puedan saber qué se tiene debajo de la manga.

Lo mejor de utilizar PHP es su extrema simplicidad para el principiante, pero a su vez ofrece muchas características avanzadas para los programadores profesionales. No sienta miedo de leer la larga lista de características de PHP. En unas pocas horas podrá empezar a escribir sus primeros scripts.

Aunque el desarrollo de PHP está centrado en la programación de scripts del lado del servidor, se puede utilizar para muchas otras cosas.




Modulo 3 - Submodulo 1 - Principios De Diseño De Interfaces

Estilos de interfaces
Los estilos de interfaces predominantes son:
-La interfaz por línea de comandos.
-Menús y formularios Manipulación directa.
-Interfaces con interacción asistida.
Objetivos de una buena interfaz: 
-Maximizar la velocidad de aprendizaje
-Minimizar la tasa de errores
-Maximizar la velocidad de uso
-Estética adecuada
Consistencia 
La consistencia en una interfaz permite a los usuarios transferir sus conocimientos y destrezas de una aplicación a otra. La consistencia en las interfaces gráficas ayuda a los usuarios a aprender y reconocer fácilmente el lenguaje gráfico de esa interfaz.
Mantener Informado al usuario Aspectos:
-Qué está haciendo el sistema.
-Como se interpretan los comandos del usuario.
-El usuario debe saber en cada momento que está sucediendo.
Control del usuario
El usuario y no el computador (o aplicación) inicia y controla las actividades.
Interacción simple y natural
-Minimizar elementos de interfaz .
-Menos para aprender, para equivocarse, distraerse.
*Orden natural de la información:
-Agrupar gráficamente la información relacionada.
-El orden de acceso a la información debe ser como el usuario la espera.
-Esconder o eliminar información irrelevante o usada ocasionalmente.



jueves, 9 de abril de 2015

Modulo 2 - Submodulo 2 - Base De Datos

BASES DE DATOS
Conjunto coordinado de programas, procedimientos, lenguajes, etc. que suministran, tanto a los usuarios como a los analistas, programadores o administrador los medios necesarios para describir, recuperar y manipular los datos almacenados en la base, manteniendo su integridad, confidencialidad y seguridad.

Términos:

-La base de datos debería ser una colección o conjunto de datos.
-Tan importante es almacenar el contenido como tambien la relación entre ellos.
No son redundantes.
Puedan servir a cualquier aplicación.
Procedimientos seguros para modificación:
Consulta ð Genera errores pero no inconsistencia.
Altas / Bajas:
Usuarios múltiples.
Los datos deben llegar a tiempo.
Se deben almacenar restricciones (seguridad).
Independencia:
Datos / Procedimiento.
Datos / Soporte físico.
Soporte à Acceso directo.
Ventajas:
Independencia de datos y tratamiento.
Cambio en datos no implica cambio en programas y viceversa (Menor coste de mantenimiento).
Coherencia de resultados.
Reduce redundancia:
Acciones lógicamente únicas.
Se evita inconsistencia.
Mejora en la disponibilidad de datos
No hay dueño de datos (No igual a ser públicos).
Ni aplicaciones ni usuarios.
Guardamos descripción (Idea de catálogos).
Cumplimiento de ciertas normas.
Restricciones de seguridad.
Accesos (Usuarios a datos).
Operaciones (Operaciones sobre datos).
Otras ventajas:
Más eficiente gestión de almacenamiento.
Efecto sinérgico.
Desventajas
Situación Sistema trad. ð Sist. De BD.
Fuerte coste inicial:
Programa.
Personal.
Equipos.
Rentable a medio o largo plazo.
No hay standard.
No solo se puede cambiar datos sino tambien el enfoque del sistema.
ACCESS
Access es un programa comercial de la empresa Microsoft Corporation. Se trata de un sistema gestor de bases de datos diseñado para ser utilizado en computadoras personales tipo PC.
VISUAL FOX PRO
Es un lenguaje estructurado en un entorno de desarrollo donde ciertas tareas son asignadas a grupos de instrucciones llamadas programas. Además, Fox ofrece un acceso de información, bastante sencillo y fácil, incluso a las personas sin experiencia en programación.
SQL
Microsoft SQL Server 7 es el último lanzamiento de los productos de bases de datos de Microsoft, que aprovecha la sólida base establecida por SQL Server 6.5. como la mejor base de datos para Windows NT, SQL Server es el RDBMS ideal para un amplio espectro de clientes corporativos y productores independientes de software inmersa en la creación de aplicaciones empresariales.

Modulo 2 - Submodulo 1 - Conceptos, caracteristicas y generalidades de principios de programacion orientada a objetos

La programación orientada a objetos es un paradigma surgido en los años 70, que utiliza objetos como elementos fundamentales en la construcción de la solución. Un objeto es una abstracción de algún hecho o ente del mundo real, con atributos que representan sus características o propiedades, y métodos que emulan su comportamiento o actividad. Todas las propiedades y métodos comunes a los objetos se encapsulan o agrupan en clases. Una clase es una plantilla, un prototipo para crear objetos; en general, se dice que cada objeto es una instancia o ejemplar de una clase.
La programación orientada a objetos es una forma de programar que trata de encontrar una solución a estos problemas. Introduce nuevos conceptos, que superan y amplían conceptos antiguos ya conocidos. Entre ellos destacan los siguientes:

Clase: Definiciones de las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto concreto. La instanciación es la lectura de estas definiciones y la creación de un objeto a partir de ella.
Herencia: (Por ejemplo, herencia de la clase C a la clase D) es la facilidad mediante la cual la clase D hereda en ella cada uno de los atributos y operaciones de C, como si esos atributos y operaciones hubiesen sido definidos por la misma D. Por lo tanto, puede usar los mismos métodos y variables públicas declaradas en C. Los componentes registrados como "privados" (private) también se heredan, pero como no pertenecen a la clase, se mantienen escondidos al programador y sólo pueden ser accedidos a través de otros métodos públicos. Esto es así para mantener hegemónico el ideal de POO.
Objeto: Instancia de una clase. Entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y de comportamiento o funcionalidad (métodos), los mismos que consecuentemente reaccionan a eventos. Se corresponden con los objetos reales del mundo que nos rodea, o con objetos internos del sistema (del programa). Es una instancia a una clase.
Método: Algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya ejecución se desencadena tras la recepción de un "mensaje". Desde el punto de vista del comportamiento, es lo que el objeto puede hacer. Un método puede producir un cambio en las propiedades del objeto, o la generación de un "evento" con un nuevo mensaje para otro objeto del sistema.
Evento: Es un suceso en el sistema (tal como una interacción del usuario con la máquina, o un mensaje enviado por un objeto). El sistema maneja el evento enviando el mensaje adecuado al objeto pertinente. También se puede definir como evento la reacción que puede desencadenar un objeto; es decir, la acción que genera.
Atributos: Características que tiene la clase.
Mensaje: Una comunicación dirigida a un objeto, que le ordena que ejecute uno de sus métodos con ciertos parámetros asociados al evento que lo generó.
Propiedad o Atributo: Contenedor de un tipo de datos asociados a un objeto (o a una clase de objetos), que hace los datos visibles desde fuera del objeto y esto se define como sus características predeterminadas, y cuyo valor puede ser alterado por la ejecución de algún método.
Estado Interno: Es una variable que se declara privada, que puede ser únicamente accedida y alterada por un método del objeto, y que se utiliza para indicar distintas situaciones posibles para el objeto (o clase de objetos). No es visible al programador que maneja una instancia de la clase.
Componentes De Un Objeto: Atributos, identidad, relaciones y métodos.
Identificación de un objeto: Un objeto se representa por medio de una tabla o entidad que esté compuesta por sus atributos y funciones correspondientes.

Modulo 1 - Submodulo 2 - Diagramas de flujo

Un diagrama de flujo es la forma más tradicional de especificar los detalles algorítmicos de un proceso.
Definición:
Es un esquema para representar gráficamente un algoritmo. Se basan en la utilización de diversos símbolos para representar operaciones específicas. Se les llama diagramas de flujo porque los símbolos utilizados se conectan por medio de flechas para indicar la secuencia de operación.
Símbolos Utilizados: 
Para poder hacer comprensibles los diagramas a todas las personas, los símbolos se someten a una nacionalización; es decir, se hicieron símbolos casi universales, ya que, en un principio cada usuario podría tener sus propios símbolos para representar sus procesos en forma de Diagrama de flujo.

Flecha: Indica el sentido y trayectoria del proceso de información o tarea.
Rectángulo: Se usa para representar un evento o proceso determinado. Éste es controlado dentro del diagrama de flujo en que se encuentra. Es el símbolo más comúnmente utilizado. Se usa para representar un evento que ocurre de forma automática y del cual generalmente se sigue una secuencia determinada.
Rombo: Se utiliza para representar una condición. Normalmente el flujo de información entra por arriba y sale por un lado si la condición se cumple o sale por el lado opuesto si la condición no se cumple. El rombo además especifica que hay una bifurcación.
Círculo: Representa un punto de conexión entre procesos. Se utiliza cuando es necesario dividir un diagrama de flujo en varias partes, por ejemplo por razones de espacio o simplicidad. Una referencia debe darse dentro para distinguirlo de otros. La mayoría de las veces se utilizan números en los mismos.